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/ EnigmA Amiga Run 1996 February / EnigmA AMIGA RUN 04 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-02][Skylink CD III].iso / earcd / ear / fraphix1.lha / FraphiX.LHA / FraphiX / Fraphix.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1995-11-06  |  76KB  |  956 lines

  1. @database Fraphix.guide
  2. @author "Francesco De Napoli"
  3. @(c) "Copyright 
  4.  1995 SoftwareZok87"
  5. @$VER: Fraphix.guide 1.0 (04-07-95)
  6. @wordwrap
  7. @node Main "Istruzioni per Fraphix"
  8. Posizionare con il mouse il puntatore su una delle seguenti voci, e quindi premere il bottone sinistro del mouse per ricevere maggiori chiarimenti.
  9.                              @{"      AUTORE    " link AUTORE}
  10.                              @{"     FRAPHIX    " link FRAPHIX}
  11.                              @{" COMPATIBILITA' " link COMPATIBILITA}
  12.                              @{" INSTALLAZIONE  " link Installer}
  13.                              @{" REGISTRAZIONE  " link registrazione}
  14.                              @{"   SHAREWARE    " link shareware}
  15.                              @{" RINGRAZIAMENTI " link ringraziamenti}
  16.                              @{"   IN  FUTURO   " link futuro}
  17.                              @{"   BUG   NOTI   " link bug}
  18. N.B. Tutti i prodotti ed i marchi citati sono registrati dai legittimi proprietari.
  19. @endnode
  20. @node AUTORE AUTORE
  21.                                AUTORE
  22.                          Francesco De Napoli
  23.                              Via Lucca, 14
  24.                       70050 S.Spirito (BA) - Italy
  25.                          Tel. 080 - 5335361
  26. PER LE INFORMAZIONI
  27. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  28. Per ricevere informazioni, aggiornamenti, per inviare consigli o comunicare particolari esigenze personali, per notificare la presenza di Bug all'interno del programma @{" FRAPHIX " link Fraphix} potete contattarmi per via epistolare e/o telefonica all'indirizzo sopra riportato, avendo cura di comunicare oltre al Vostro nominativo e recapito completo, anche il @{" P.I.N. " link PIN_PSN} e il @{" P.S.N. " link PIN_PSN}, ed anche il numero di versione relativo al programma.
  29. PER LE REGISTRAZIONI
  30. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  31. Per le richieste di registrazione potete contattarmi con le stesse modalit
  32.  qui sopra riportate, Vi consiglio di stampare il testo contenuto nel file Modulo_Registrazione, e quindi compilarlo in ogni sua parte e di inviarmelo tramite posta, allegando la fotocopia della ricevuta del Vaglia Telegrafico, o allegando l'assegno (in tal caso consiglio di spedirla come Lettera Raccomandata con ricevuta di ritorno).
  33. N.B. Nel caso abbiate la necessit
  34.  di effettuare pi
  35.  di una registrazione, dovete stampare e compilare un modulo per ogni richiesta.
  36. @endnode
  37. @node FRAPHIX "Introduzione a Fraphix"
  38. Prima di darvi una rapida infarinata sul programma preferirei che leggiate la lunga @{" STORIA " link STORIA} che ha portato alla genesi di Fraphix, quindi proseguiate con la @{" DESCRIZIONE GENERALE " link DESCRIZIONE}.
  39. Il presente programma Fraphix 
  40.  liberamente distribuibile appartenendo alla categoria dello @{" SHAREWARE " link SHAREWARE} (solo in versione NON REGISTRATA), ovvero 
  41.  possibile fare copie del disco e distribuirlo ad amici e conoscenti, o inserirlo in collezioni di Pubblico Dominio, purch
  42.  non sia richiesto alcun compenso a scopo di lucro.
  43. Nella versione NON REGISTRATA non ci sono limitazioni funzionali, sono eseguibili tutte le funzioni, anche quella di salvataggio delle immagini, e/o dei fotogrammi (frame). L'unica differenza rispetto alla versione REGISTRATA 
  44.  costituita da una piccola pausa, che il programma effettua, prima di qualsiasi salvataggio. Tale pausa ha una durata casuale, ma come massimo 
  45.  stato fissato un blocco del programma, e non della macchina (tutti gli eventuali programmi in multitasking non risentono del blocco, anzi...), per 2 minuti.
  46. Non ritengo che si tratti di una grave limitazione, ma spero che serva a convincere il pi
  47.  ampio numero di utenti a pagare la modesta quota di registrazione, ottenendo cos
  48.  il codice di sblocco del programma, che consente di usufruire non solo di tutte le funzioni, ma anche della massima velocit
  49. Nota: per migliorare la valutazione del programma, ho introdotto un certo numero di crediti, ad ogni lancio 
  50.  chiesto se si vuole usufruire dei crediti (fino a quando questi sono disponibili!), bypassando la pausa ad ogni salvataggio, oppure procedere senza decrementare i crediti, ma attivando la pausa.
  51. @endnode
  52. @node STORIA "UN P
  53.  DI STORIA"
  54. Nel lontano 1990, io ed un mio amico decidemmo di capitalizzare la nostra passione di animatori, e di realizzare una serie di animazioni da vendere a degli studi fotografici della nostra zona.
  55. All'epoca, parole come animazioni 3D, rendering, 24bit, scanner, morphing, ecc... erano sconosciute alla maggior parte degli utenti di computer, anche se oggi sono di uso comune, e spesso usate a sproposito. Tutte le nostre animazioni erano rigorosamente 2D, e gi
  56.  allora gli strumenti, messi a disposizione dal software pi
  57.  avanzato sul mercato, erano in parte inadeguati alle nostre esigenze. Basta pensare ad un banale effetto come lo sventolio di una bandiera, ancora oggi non realizzabile con i programmi di disegno 2D, se non ricorrendo a tecniche Disneyane e certosine. L'anno successivo, compresi che dovevo scrivere un programma, con il quale poter realizzare alcune delle mie elucubrazioni. Comiciai ad abozzare a grandi linee il progetto, che diveniva sempre pi
  58.  folle ed irrealizzabile, finch
  59.  decisi di abbandonarlo. L'occasione per rispolverarlo, giunse nei primi mesi del 1992, quando un mio amico fotografo mi chiese di realizzare un'animazione raffigurante un fotogramma di pellicola che ondeggiasse sinuosamente, all'interno del quale visualizzare, tramite un genlock, il video degli sposi. Dopo i primi tentativi fallimentari con la tecnica da cartoonist, decisi di provare a scrivere un piccolo programma che generasse tutti i fotogrammi necessari. Era molto rudimentale e lento, ma l'animazione ebbe un grosso successo, che mi spinse a proseguire, affinando sempre pi
  60.  l'effetto, ed a sperimentarne altri. In breve, il programma divenne un guazzabuglio di effetti, pergiunta incompleti, e privo di un qualsiasi tipo di interfaccia utente. A questo punto il lavoro rallento molto per mancanza di fondi, e di tempo, che dovevo ripartire tra gli studi Universitari, la programmazione, ecc... Inoltre, l'uscita sul mercato, nell'estate dello stesso anno, di programmi come Morph Plus, Cinemorph, ecc... blocc
  61.  definitivamente il progetto! Ancora una volta, avevo visto giusto, ma non potevo competere con grosse softwarehouse, che proponevano programmi dalle caratteristiche cos
  62.  avanzate ed innovative, e soprattutto contro la pirateria, che consentiva a chiunque, con pochi biglietti da 10.000, di procurarsi tali programmi. Di recente, avendo per altri scopi realizzato una serie di procedure per l'implementazione di una interfaccia grafica, ho deciso di rispolverare il vecchio codice di Fraphix, fornendogli una veste grafica. L'operazione non 
  63.  stata indolore, ed ha portato via pi
  64.  tempo del previsto, durante il quale nuove idee sono maturate, e vecchie appassite, e cos
  65.  il programma pian piano 
  66.  giunto a questa versione 1.0, un p
  67.  spoglia, e forse con qualche bug.
  68. @endnode
  69. @node DESCRIZIONE "DESCRIZIONE GENERALE"
  70. INTRODUZIONE
  71. ~~~~~~~~~~~~
  72. Fraphix consente di manipolare le immagini, ed i singoli fotogrammi, per produrre in brevissimo tempo sequenze animate, dotate di effetti difficilmente realizzabili con i normali strumenti messi a disposizione dalla maggior parte del software grafico attualmente in commercio.
  73. Purtroppo Fraphix, non essendo un costosissimo programma commerciale, ma un economico @{" SHAREWARE " link shareware}, ha alcune piccole limitazioni, che verranno man mano eliminate, se noter
  74.  un certo interesse da parte degli utenti.
  75. Fraphix accetta solo le immagini in formato IFF, e le animazioni in formato IFF ANIM5, e rispondenti alle caratteristiche tecniche del chipset: OCS/ECS.
  76. NOTA: per la particolare natura di molti effetti si 
  77.  reso necessario non consentire il caricamento delle immagini e/o animazioni in modalit
  78. : HAM, ovvero quelle con 4096 colori.
  79. Fraphix non supporta le risoluzioni e le modalit
  80.  colore del chipset AGA, pur essendo perfettamente compatibile con quest'ultimo. Questa limitazione 
  81.  dovuta solo ed esclusivamente al mancato supporto da parte di @{" AMOSPro " link AMOSPro}, il linguaggio nel quale 
  82.  stato sviluppato questo programma.
  83. Spero al pi
  84.  presto di riuscire a colmare questa e le altre lacune ancora presenti, grazie anche al supporto morale e pecuniario da parte degli utenti.
  85. Nel caso possediate immagini e/o animazioni in formati non gestiti da Fraphix, vi consiglio di ricorrere, per effettuare le dovute conversioni, all'ottimo Personal Paint 6.1 
  86.  della Cloanto, o al Main Actor Professional distribuito dalla Village Tronic, di cui esiste, anche, una versione Shareware.
  87. LANCIO DEL PROGRAMMA
  88. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  89. Pochi secondi dopo aver clickato sull'icona del programma, compare lo schermo principale, nel quale 
  90.  mostrato, inizialmente, un piccolo riquadro, lo stesso che compare all'atto della registrazione, che serve per visualizzare, saltuariamente anche nel corso dell'elaborazione, il nome dell'utente registrato, ed i relativi @{ " P.I.N. " link PIN_PSN} e @{" P.S.N. " link PIN_PSN}.
  91. Qualche istante dopo, se non viene premuto il gadget PROSEGUI, esso scompare automaticamente, e sar
  92. , finalmente, visualizzata una prima serie di gadget, che consentono di interagire con il programma.
  93. Guardando bene, si nota che tali gadget sono racchiusi in una sagoma, che ho battezzato: CARTELLA, perch
  94.  mi ricorda molto la forma delle cartelle impiegate negli archiviatori per ufficio. In alto, sulla cartella, 
  95.  posizionata una serie di ETICHETTE, in realt
  96.  si tratta sempre di gadget, che servono per richiamare un nuovo gruppo di comandi.
  97. @{" CARTELLA COMANDI " link Car_comandi}
  98. Prima di poter effettuare qualsiasi operazione 
  99.  necessario caricare un'immagine o un'animazione, solo a questo punto compare sullo schermo un'ulteriore cartella contenete una serie di gadget tramite i quali 
  100.  possibile selezionare l'effetto desiderato.
  101. @{" CARTELLA EFFETTI " link Car_fx}
  102. Sperando che il mio programma Vi sia utile, non mi resta che augurarVi buon lavoro, e scusarmi per gli eventuali errori ed ommisioni presenti nella documentazione.
  103. @endnode
  104. @node AMOSPro
  105.                AMOSPro & AMOSPro Compiler 
  106.  Europress.
  107. L'AMOSPro 
  108.  un meraviglioso linguaggio di programmazione, molto simile al Basic per semplicit
  109. , ed al C per potenza. Purtroppo l'AMOSPro 
  110.  stato prematuramente abbandonato all'oblio (sin dalla fine del 1992!) dal suo ideatore: Fran
  111. oise Lionet, che ha preferito dedicarsi allo sviluppo di "Klik'n'Play" (evoluzione di AMOSPro) per Windows, vista la possibilit
  112.  di maggiori introiti!!!
  113. @endnode
  114. @node REGISTRAZIONE REGISTRAZIONE
  115. Consiglio all'utente, prima di effettuare la procedura per la registrazione, di leggere attentamente il testo sulla @{" COMPATIBILITA' " link compatibilita}, per verificare subito se questa versione di Fraphix pu
  116.  funzionare sul proprio sistema AMIGA.
  117. Prima di procedere con le modalit
  118.  di registrazione 
  119.  necessario che sia gi
  120.  stata eseguita la fase di @{" INSTALLAZIONE " LINK installer}, in caso contrario non 
  121.  possibile procedere, soprattutto lanciare il programma!!!
  122. La prima volta che il programma 
  123.  eseguito, compare un particolare pannello di controllo, nel quale l'utente deve limitarsi ad inserire per esteso il proprio Nome e Cognome (non sono ammesse sigle).
  124. Se il computer ritiene che il nominativo inserito sia valido, sar
  125.  immediatamente generato un codice di otto cifre, e visualizzato nel riquadro contrassegnato con la sigla @{" P.I.N. " link PIN_PSN}. Tale codice numerico lega in modo inequivocabile il programma, il computer, e l'utente che sar
  126. , dopo il pagamento della quota di registrazione, legalmente autorizzato all'uso del programma.
  127. Nel caso in cui il computer ritenga che sia stato commesso un errore nella digitazione del nominativo, il programma sar
  128.  eseguito normalmente in modalit
  129.  NON REGISTRATA, al successivo lancio ripeter
  130.  l'intera procedura.
  131. Il codice @{" P.I.N. " link pin_psn} costituisce solo la 1
  132.  parte del codice di sblocco del programma, che una volta completato disattiver
  133.  la pausa casuale (massimo 2 minuti) prima di eseguire qualsiasi operazione di salvataggio.
  134. L'utente per ricevere la 2
  135.  parte del codice di sblocco, contrassegnata dalla sigla @{" P.S.N. " link pin_psn}, deve contattare, come pi
  136.  gli aggarada, il @{" PROGRAMMATORE " link autore} per comunicare il nominativo, il @{" P.I.N. " link pin_psn}, e la propria configurazione hardware, e quindi pagare la modesta quota di registrazione, che 
  137.  stata fissata in 
  138. 35.000 (trantacinquemilalire).
  139. E' preferibile che l'utente stampi, e quindi compili la scheda visualizzabile dal file: Modulo_Registazione.
  140. Le forme di pagamento accettate sono:
  141. - Vaglia Telegrafico.
  142. - Assegno Circolare Non Trasferibile.
  143. - Assegno Bancario (il 
  144. P.S.N. sar
  145.  notificato solo dopo l'avvenuto incasso).
  146. - Contante (consiglio buste-pacchettino non trasparenti!). 
  147. Il pagamento delle quota di registrazione da diritto a ricevere:
  148. - Assistenza e consulenza telefonica gratuita per 1 mese.
  149. - Un dischetto contenente il programma (ultimo upgrade ufficiale disponibile   alla data di registrazione).
  150. - Licenza d'uso per n
  151.  1 copia del programma.
  152. - Possibilit
  153.  di ricevere notizie riguardo upgrade, e altri progetti.
  154. @endnode
  155. @node COMPATIBILITA "REQUISITI HARDWARE & SOFTWARE"
  156. Fraphix 
  157.  stato studiato per lavorare su macchine con poca memoria, e/o per non appesantire il sistema AMIGA pi
  158.  del dovuto, nonostante ci
  159.  richiesta la presenza di almeno un megabyte di memoria libera. Pur funzionado perfettamente sulle vecchie macchine corredate di chipset: OCS, ed ECS, su queste 
  160. , per
  161. , consigliabile disporre di una piccola espansione di memoria, meglio se di tipo Fast, anche un solo megabyte extra 
  162.  sufficiente. La presenza di una espazione di memoria decongestionerebbe l'esigua zona di memoria del tipo Chip (512K su OCS, e da 1M a 2M su ECS) necessaria per contenere i dati grafici, non solo di Fraphix, ma anche del Workbench e degli eventuali altri programmi gestiti dal multitasking.
  163. Quando si generano sequenze animate, i fotogrammi non sono immagazzinati in memoria, come avviene con gli altri programmi, ma nel dispositivo logico "Fraphix_Store:". Per sfruttare tutta la potenza del programma 
  164.  fortemente consigliata la presenza di un Harddisk, anche piccolo, sul quale installare Fraphix, e gestire la zona di transito dei dati. Un sistema basato solo su unit
  165.  floppydisk consente di realizzare animazioni, ma dato l'esiguo rapporto di compressione del formato IFF, gi
  166.  con pochi fotogrammi si esauriscono gli 880K del disco. Non sono necessarie schede acceleratrici, se presenti si noter
  167.  un sensibile aumento delle prestazioni del programma, gi
  168.  abbastanza buone con macchine a 14Mhz (A1200).
  169. Il programma sfrutta alcune caratteristiche introdotte nel sistema operativo a partire dalla V2.04, per altro la Commodore stessa suggerisce di sviluppare il software solo per le versioni 2.x e successive.
  170. Consiglio, prima di effettuare la procedura di @{" INSTALLAZIONE " link installer} o di @{" REGISTRAZIONE " link REGISTRAZIONE} di controllare la tabella delle @{" COMPATIBILITA' " link TABELLA}, per verificare subito se Fraphix V1.0 pu
  171.  funzionare sul vostro AMIGA.
  172. Se si dispone di Amiga con chipset OCS 
  173.  necessario che almeno le ROM siano state aggiornate alla 2.04, oggi 
  174.  possibile installare l'ultimissima versione di AMIGA O.S., la 3.1. E' anche possibile ricorrere all'uso di alcuni programmi PD che permettono di usare per via software, sacrificando ben 512 Kbytes, la versione 2.04.
  175. NOTA: Ricordate che tale programma 
  176.  di pubblico dominio, mentre il sistema operativo 
  177.  coperto da copyrights, e quindi 
  178.  necessario essere autorizzati dalla Commodore-Amiga, per poter adottare questa tecnica legalmente.
  179. @endnode
  180. @node TABELLA "COMPATIBILITA' TRA FRAPHIX E L'ATTUALE PARCO MACCHINE"
  181.                OCS & V1.3       OCS & V2.X      ECS & V2.X     AGA & V3.X 
  182. AMIGA 1000         NO               SI              /              /      
  183. AMIGA 500          NO               SI              SI             /      
  184. AMIGA 2000         NO               SI              SI             /      
  185. AMIGA CDTV         NO               (1)             /              /      
  186. AMIGA 600          /                /               SI             /      
  187. AMIGA 3000         /                /               SI             /      
  188. AMIGA 1200         /                /               /              SI     
  189. AMIGA 4000         /                /               /              SI     
  190. AMIGA CD
  191.          /                /               /              (1)    
  192.                               L E G E N D A
  193. / ....... combinazione hardware non disponibile.                           
  194. SI ...... nessun problema di compatibilit
  195. , accoppiata consigliata.        
  196. NO ...... alcuni problemi di compatibilit
  197. , accoppiata sconsigliata.       
  198. (1) ..... eseguibile solo se dotato di opportune interfaccie hard/software.
  199. @endnode
  200. @node SHAREWARE "Shareware, questo sconosciuto"
  201. I programmi classificati come ShareWare non appartengono propriamente al Pubblico Donimio, anche se ne sono considerati parte. Essi comportano da parte dell'utente l'obbligo morale di corrispondere all'@{" AUTORE " link Autore} un contributo a piacere o fissato in base a quanto indicato all'interno del programma.
  202. L'obbligo morale della corresponsione del contributo non scatta nel momento in cui si entra in possesso del software, ma nel momento in cui si passa a farne uso, dichiarando implicitamente di apprezzarne le caratteristiche.
  203. In altre parole lo ShareWare da la possibilit
  204.  all'utente di valutare, pi
  205.  o meno a lungo il programma, prima di deciderne l'acquisto, e per di pi
  206.  ad un modico prezzo, visto che raramente i contributi richiesti superano le 
  207. 50.000.
  208. @endnode
  209. @node INSTALLER "Istruzioni per l'installazione"
  210. Consiglio, prima di effettuare la procedura per l'installazione di leggere attentamente il testo sulla @{" COMPATIBILITA' " link compatibilita}, per verificare subito se Fraphix V1.0 pu
  211.  funzionare sul proprio sistema AMIGA.
  212. Come ho gi
  213.  detto prima, per poter usare agevolmente il programma 
  214.  quasi indispensabile un Harddisk, ormai 
  215.  impensabile usare un computer senza l'ausilio di tale periferica, e del resto il loro costo 
  216.  in continua calo!
  217. Le modalit
  218.  per l'installazione, qui sotto riportate, spiegano come procedere per effettuare correttamente l'installazione del software su di un Harddisk, ma 
  219.  possibile adottarle anche per i sistemi con i soli floppydisk drive, almeno un paio perche' con un solo floppydisk drive 
  220.  impossibile usare tale programma!
  221. 1) Accendere la macchina, e attendere che sia terminato il caricamento del Workbench, inserire il disco FRAPHIX in uno dei floppydisk drive presenti, e attendere che compaia la sua icona, a questo punto bisogna clickare 2 volte in rapida successione su di essa, per visualizzarne il contenuto.
  222. 2) Lanciare il programma "Fraphix_Installer", clickando 2 volte in rapida successione sulla sua icona, e attendere qualche istante.
  223. 3) Premere il gadget @{" Proceed " beep 0} per proseguire, @{" Abort Install " beep 0} per rinunciare all'installazione e tornare al Workbench.
  224. 4) Inserire, tramite il file requester visualizzato, il percorso (Select Drawer) nel quale posizionare FRAPHIX.
  225. Premere @{" Proceed " beep 0} per proseguire con l'installazione.
  226. Premere @{" Make New Drawer " beep 0} per creare una nuova directory, all'interno della quale posizionare Fraphix.
  227. Premere @{" Abort Installer " beep 0} per interrompere il processo.
  228. 5) Premere @{" Proceed " beep 0} per confermare tutte le scelte finora effettuate ed iniziare il processo di installazione, che richiede alcuni minuti.
  229. 6) Seguendo le istruzioni gi
  230.  riportate al passo 4) indicare il nome della directory, che diverr
  231.  il device logico "Fraphix_Store:", dove il programma posizioner
  232.  tutti i dati elaborati. Consiglio di selezionare la directory "Store" tra quelle visualizzate.
  233. 7) Premere @{" Proceed " beep 0} per confermare. Questa operazione di modifica della S:User-Startup 
  234.  necessaria, se non sar
  235.  eseguita il programma non potr
  236.  operare in modo corretto.
  237. A questo punto l'installazione 
  238.  completata, e Fraphix 
  239.  bello e pronto.
  240. @{fg highlight}                   SOLO PER SISTEMI PRIVI DI HARDDISK@{fg text}
  241. Chi intende effettuare l'installazione di Fraphix su dei floppydisk, deve prima di tutto procedere alla realizzazione di una copia del dischetto ORIGINALE del Workbench, dal quale dovranno essere, successivamente, cancellati alcuni file di scarso utilizzo, cosi' come alcune directory non indispensabili.
  242. A questo punto bisogna formattare ben 2 dischetti, quindi, per rendere il processo pi
  243.  semplice ed uniforme, consiglio di usare i seguenti nomi: Magazzino, Programma.
  244. Le uniche fasi dove bisogna prestare attenzione, poich
  245.  differiscono leggermente da quelle per i possessori di Hardddisk, sono la 4) e la 6) dove andranno inseriti, rispettivamente, i seguenti nomi: Programma, Magazzino.
  246. Nota: sia l'installer, che il programma Fraphix al primo lancio, hanno la necessit
  247.  di registrare alcune informazioni sul disco del Workbench (mai usare il disco ORIGINALE!), pertanto quest'ultimo deve risultare sprotetto in scrittura, e con sufficiente spazio libero (una decina di kilobytes).
  248. @endnode
  249. @node Car_Comandi "Cartella: COMANDI"
  250. Nella attuale versione di Fraphix, come avrete sicuramente notato, ci sono ben 3 etichette, posizionate sulla sommit
  251.  della cartella, e sono identificate dalle seguenti scritte:
  252.                               @{"  IMMAGINI  " link immagini}
  253.                               @{" ANIMAZIONI " link animazioni}
  254.                               @{"  PALETTE   " link palette}
  255. NOTA: All'avvio del programma, viene mostrata sempre la serie di gadget identificata dall'etichetta IMMAGINI.
  256. @endnode
  257. @node immagini "IMMAGINI"
  258. @{b}CARICA IMMAGINE @{ub}
  259. Prima di poter svolgere qualsiasi elaborazione, 
  260.  necessario che sia stata caricata un'immagine o un'animazione. Questo comando permette di selezionare un'immagine tramite un file requester standard, quello della ASL.library (sistema operativo dell'Amiga) per la cui descrizione si rimanda alla documentazione della Commodore allegata alla macchina.
  261. Fraphix controlla se il file selezionato sia realmente un'immagine in formato IFF ILBM, e soprattutto se sia compatibile con i requisiti tecnici del chipset ECS, in caso positivo procede al suo caricamento, altrimenti informa sull'impossibilit
  262.  di portare a termine l'operazione.
  263. Se il caricamento ha esito positivo, nella parte inferiore dello schermo, comparir
  264.  una nuova cartella, contenete i gadget per selezionare il tipo di @{" ELABORAZIONE " link Car_FX}.
  265. @{b}SALVA IMMAGINE@{ub}
  266. Dopo aver effettuato, una qualsiasi elaborazione, possiamo memorizzare su supporto magnetico il risultato, e per fare ci
  267. , dobbiamo selezionare il gadget SALVA IMMAGINE, anche in questo caso il nome sar
  268.  impostato tramite un file requester standard.
  269. Nella versione NON REGISTRATA, se non sono pi
  270.  disponibili i crediti, sar
  271.  effettuata una pausa casuale, massimo 2 minuti, prima di proseguire con l'operazione di salvataggio. Durante tale pausa, sar
  272.  visualizzato un messaggio che invita l'utente a portare a termine la registrazione contattando direttamente l'@{" AUTORE " link autore}.
  273. @{b}FISSA ORIGINALE@{ub}
  274. Quando viene effettuata una nuova lettura, l'immagine 
  275.  memorizzata in una zona di memoria della @{fg highlight}Buffer Originale@{fg text}, tutte le informazioni durante le varie elaborazioni saranno attinte da questa zona, e successivamente memorizzate in quella denominata @{fg highlight}Buffer Elaborato@{fg text}, e' da questa zona che sono prelevati i dati quando si chiede al programma di salvare l'immagine in un file IFF ILBM.
  276. Questo comando consente di ricopiare il contenuto del @{fg highlight}Buffer Originale@{fg text} nel @{fg highlight} Buffer Elaborato@{fg text}, annullando le modifiche introdotte con l'ultima elaborazione.
  277. @{b}MOSTRA ORIGINALE@{ub}
  278. Come indica il suo nome, serve per controllare il contenuto del @{fg highlight}Buffer Originale@{fg text}. Se si tratta di un immagine, comparir
  279.  un messaggio saltellante, che invita alla pressione del tasto destro del mouse per tornare al men
  280.  principale. Premendo il tasto sinistro, invece, si attiva il ciclo colori, che coinvolge i registri colore dal 1
  281.  al 31
  282. , la palette originale viene ripristinata non appena si preme il tasto destro.
  283. Se nel @{fg highlight}Buffer Originale@{fg text} 
  284.  contenuta un'animazione sar
  285.  attivata l'apposita routine di play, per altro presente nel pannello @{" 
  286. ANIMAZIONI " link animazioni}.
  287. @{b}MOSTRA ELABORATO@{ub}
  288. La sua funzione 
  289.  analoga a quella descritta sopra, per
  290.  non consente di visionare l'eventuale animazione presente in memoria.
  291. @{b}FISSA ELABORATO@{ub}
  292. Per il particolare modo di operare del programma, 
  293.  possibile effettuare quante prove di elaborazione si desideri, senza la necessit
  294.  di dover ricaricare, ogni volta, l'immagine, per
  295.  questa tecnica ha un piccolo svantaggio: se si desidera partire da quanto appena fatto, per un ulteriore elaborazione bisogna salvare e poi ricaricare l'immagine appena elaborata. Grazie a questa funzione 
  296.  possibile copiare direttamente il contenuto del @{fg highlight}Buffer Elaborato@{fg text} nel @{fg highlight}Buffer Originale@{fg text}, risparmiando un bel p
  297.  di tempo.
  298. NOTA: Purtroppo non 
  299.  possibile, per il momento, adottare la stessa tecnica se si opera su animazioni, in quanto solo l'ultimo fotogramma elaborato 
  300.  materialmente presente nel @{fg highlight}Buffer Elaborato@{fg text}, e quindi solo quest'ultimo sarebbe ricopiato nel @{fg highlight}Buffer Originale@{fg text}, sostituendosi all'animazione in esso contenuta!
  301. @{b}CONFIGURAZIONE@{ub}
  302. Richiama un pannello di controllo tramite il quale 
  303.  possibile modificare i colori dell'interfaccia grafica, migliorare il feedback dell'interfaccia copiando tutti i file nel Ram Disk: (consigliata se si possiede molta memoria), decidere se Fraphix insieme alle immagini ed animazioni debba salvare l'icona, decidere anche se suonare o meno un modulo musicale (Sound Tracker) ottimo per coprire i rumori molesti dell'harddisk ed della ventolina, e quindi cambiare la lingua dell'interfaccia grafica.
  304. @{b}FINE@{ub}
  305. Permette di terminare l'esecuzione del programma, e di tornare al Workbench.
  306.  essere afflitta da un @{" BUG " link bug}).
  307. @{b}INFORMAZIONI@{ub}
  308. Richiama un pannello nel quale sono riassunte tutte le caratteristiche della macchina e del programma.
  309. @endnode
  310. @node animazioni "ANIMAZIONI"
  311. @{b}CARICA ANIMAZIONE@{ub}
  312. Questa funzione consente di caricare un animazione, purch
  313.  sia in formato IFF, e di usarla come base per le elaborazioni successive.
  314. Prima di procedere al caricamento vero e proprio, Fraphix effettua alcuni controlli sul reale formato, in quanto pu
  315.  leggere solo le animazioni compresse con l'algoritmo identificato dalla sigla ANIM5. Nel caso scopra che l'animazione 
  316.  compressa con un altro algoritmo, consente di effettuare due scelte: annullare l'operazione, oppure procedere alla conversione automatica dell'animazione in ANIM5, e quindi a caricarla.
  317. NOTA: La conversione del formato di compressione 
  318.  ottenuta tramite l'esecuzione di un file script ARexx, il quale pilota un @{" PROGRAMMA ESTERNO " link buildanim}, al quale 
  319.  demandata l'operazione di conversione.
  320. Nel caso che non sia disponibile tale programma non 
  321.  possibile effettuare automaticamente la conversione, a meno che non si sia modificato in modo opportuno lo script ARexx, quindi bisogna procedere per proprio conto con uno dei tanti programmi PD o commerciali disponibili, consiglio l'ottimo Personal Paint 6.1 dell'italiana Cloanto.
  322. @{b}FONDE FOTOGRAMMI@{ub}
  323. Effettua la fusione dei fotogrammi presenti nel dispositivo logico @{" FRAPHIX_STORE: " link Store} in un file IFF ANIM?.
  324. Subito dopo la sua selezione, compare sullo schermo un pannello di controllo tramite il quale 
  325.  possibile impostare alcuni parametri come:
  326. - il nome del primo fotogramma.
  327. - il nome dell'animazione.
  328. - il verso di fusione dei fotogrammi.
  329. - l'algoritmo di compressione.
  330. La fusione vera 
  331.  propria viene effettuata tramite un @{" PROGRAMMA ESTERNO " link buildanim} pilotato da uno script ARexx. All' occorrenza i pi
  332.  esperti possono sostituire questo ottimo programma Public Domain, con uno professionale di loro gradimento, basta apportare qualche modifica allo script ARexx: JoinFrame.rexx.
  333. @{b}INVERTE ANIM@{ub}
  334. In passato, mi  
  335.  capitato spesso, di aver un animazione in un verso, quando mi serviva in senso inverso, quindi dovevo procedere manualmente alla sua inversione, un lavoro noioso e ripetitivo. Sembra fatto apposta per essere automatizzato tramite uno script ARexx, e cos
  336.  stato!
  337. Nel pannello di controllo bisogna inserire il nome dell'animazione da invertire, e quello dell'animazione che si otterr
  338. NOTA: 
  339.  necessario che i due nomi siano differenti!
  340. Questa funzione si limita a lanciare uno script ARexx, che piloter
  341.  il @{" PROGRAMMA ESTERNO " link Buildanim}, il quale separer
  342. , invertir
  343. , e rifonder
  344.  in un animazione i fotogrammi.
  345. @{b}MOSTRA ANIM@{ub}
  346. Selezionando questa opzione 
  347.  possibile visualizzare l'animazione, sempre che ne sia stata caricata una, contenuta nel @{fg highlight}Buffer Originale@{fg text}.
  348. @{b}SEPARA FOTOGRAMMI@{ub}
  349. Questa funzione consente di separare, salvandoli singolarmente nel dispositivo logico @{" FRAPHIX_STORE: " link Store} i fotogrammi dell'animazione attualmente in memoria.
  350. @{b}RINOMINA FOTOGRAMMI@{ub}
  351. Tutti i moduli FX salvano i fotogrammi con il seguente nome: FRAMExxxx, dove xxxx indica un numero progressivo di quattro cifre. In talune circostanze si avverte la necessit
  352.  di dover cambiare tale nome, e l'operazione di rinominazione, con i normali strumenti messi a disposizione da AmigaDOS non risulta molto flessibile, cos
  353.  ho creato un altro script ARexx che provvede a rinominare in modo automatico tutti i fotogrammi. E' possibile anche effettuare la semplice rinumerazione dei fotogrammi, ovvero sostituire solo la parte numerica del nome.
  354. NOTA: Non ancora disponibile!
  355. @{b}SVUOTA FRAPHIX_STORE:@{ub}
  356. Consente di cancellare, in un colpo solo, tutti i fotogrammi presenti nel @{" FRAPHIX_STORE: " link Store}, naturalmente dopo la conferma da parte dell'utente. Questa funzione 
  357.  attivata ad ogni lancio, se 
  358.  rilevata la presenza dei fotogrammi, o non appena si termina l'operazione di fusione dei fotogrammi, ma in talune circostanze pu
  359.  rivelarsi molto utile.
  360. @{b}PING-PONG ANIM@{ub}
  361. Spesso capita di aver bisogno che la propria animazione sia visualizzata in modo Ping Pong, ovvero dal primo all'ultimo, e successivamente dall'ultimo al primo. Sono in molti i programmi che consento di effettuare tale operazione in fase di playing, ma mi 
  362.  capitato di trovare dei player che non consentono ci
  363. , e l'unica soluzione, se si ha necessit
  364.  di ricorrere a tali player, 
  365.  quella di invertire l'animazione e di fonderla con l'originale. L' impiego della memoria 
  366.  quasi doppio, ma almeno con questa funzione si risparmia un p
  367.  di tempo, visto che si occuper
  368.  di tutto uno script ARexx.
  369. NOTA: Non 
  370.  ancora disponibile!
  371. @{b}CANCELLA FILE@{ub}
  372. Questa operazione consente di selezionare tramite un file requester standard il nome del file che si intende cancellare.
  373. NOTA: Non e ancora disponibile!
  374. @endnode
  375. @node palette "PALETTE"
  376. @{b}MODIFICA PALETTE@{ub}
  377. Questa funzione consente di alterare i colori dell'immagine contenuta nel @{fg highlight}Buffer Elaborato@{fg text}. Una volta selezionata, in alto a sinistra compare una miniatura dell'immagine, che consente di verificare in tempo reale le modifiche apportate, alla sua destra sono posizionati i gadget che consentono di selezionare il registro colore da modificare, mentre nella parte inferiore 
  378.  posizionato un pannello dal quale 
  379.  possibile modificare le tre componenti cromatiche di ciascun registro, ed effettuare altre funzioni come:
  380. - COPIA: copia il contenuto di un registro in un altro.
  381. - SCAMBIA: scambia i contenuti di due registri.
  382. - SFUMA: calcola i contenuti dei registri compresi tra i due selezionati, generando un passaggio graduale tra i due colori.
  383. - USA: conferma le modifiche apportate e torna al men
  384.  principale.
  385. - ORIGINALE: annulla tutte le modifiche apportate.
  386. - CARICA: permette di leggere la palette da un file in formato IFF.
  387. (Bug: su alcune macchine provoca una prematura fine delle operazioni tornando al Workbench)
  388. - SALVA: permette di memorizzare l'attuale palette in file in formato IFF.
  389. I restanti gadget di questo gruppo di funzioni consento di virare la palette dell'immagine secondo il tipo di componente cromatica selezionata, compresa la negazione dei colori.
  390. @endnode
  391. @node Car_FX "Cartella: MODULI FX"
  392. Questa cartella 
  393.  contrassegnata con due etichette:@{fg highlight}Anim Gen@{fg text}, @{fg highlight}Pic Gen@{fg text}.
  394. Nel 1
  395.  gruppo contrassegnato dalla scritta @{" GEN ANIM " link Gen_Anim} sono stati racchiusi tutti i moduli che producono, nel corso del tempo, l'effetto desiderato, quindi quando verr
  396.  applicato ad un'immagine, il modulo generer
  397.  una sequenza di immagini, che dovranno essere assemblate in un'animazione.
  398. Nel 2
  399.  gruppo contrassegnato dalla scritta @{" GEN PIC " link Gen_pic} sono stati racchiusi tutti i moduli che producono l'effetto immediatamente sulla bitmap dell'immagine, senza generare alcuna sequenza di immagini, nulla vieta di applicare tali effetti ad un'animazione gi
  400.  bella e pronta.
  401. @endnode
  402. @node Gen_anim
  403. E' possibile effettuare una delle possibili selezioni:
  404. @{"    ONDEGGIA    " link ondeggia}  @{"  COMPRESSIONE  " link COMPRESSIONE}  @{"     MUOVI      " link muovi}  @{" PIXELIZZAZIONE " link pixelizzazione}
  405. @{"     LATTICE    " link lattice}  @{"    
  406. CALEIDO     " link caleido}  @{"    RIPPLES     " link ripples}  @{"    STRAPPA     " link strappa}
  407. @{"WARP POLIGONALE " link warp}  @{"    COLLASSA    " link collassa}  @{"   IMPLOSIONE   " link IMPLOSIONE}  @{"      COLA      " link cola}
  408. @endnode
  409. @node ONDEGGIA "MODULO FX: Ondeggia"
  410. DESCRIZIONE GENERALE
  411. Questo effetto consente di far ondeggiare sia orizzontalemente, e sia verticalmente l'immagine, simulando lo sventolio di una bandiera, o il fluttuare di un dolce di gelatina.
  412. SIGNIFICATO DEI GADGET
  413. I gadget della prima riga sono di tipo particolare, se selezionati restano nella posizione PREMUTO, sino a che non avviene una loro successiva selezione, e consentono di impostare, contemporaneamente, pi
  414.  di un tipo di onda sulla stessa immagine.
  415. Le onde indicate con "Onda 1" sono di tipo distruttivo, ovvero le loro oscillazioni sono sempre pi
  416.  ampie e numerose, e in pochi fotogrammi rendono irriconoscibile l'immagine.
  417. Le onde indicate con "Onda 2" sono di tipo non distruttivo, ovvero le loro oscillazione sono costanti in ampiezza e numero, ma varia, linearmente, nel tempo il punto di applicazione, permettendo la realizzazione di animazioni cicliche.
  418. PARAMETRI
  419. Consente di impostare i paramenti necessari per generare l'onda. Bisogna impostare tre valori numerici: PASSO, AMPIEZZA, PARAMETRO.
  420. FOTOGRAMMI
  421. Se si opera su di un'immagine si pu
  422.  decidere quanti fotogrammi deve essere lunga l'animazione, mentre se si opera su di un animazione, il numero 
  423.  determinato dalla sua lunghezza.
  424. PROVINO/ANIMAZIONE
  425. Si tratta di un gadget ciclico, quando 
  426.  visualizzata la scritta PROVINO, sono solo generati i fotogrammi e mostrati a video, avendo cos
  427.  un preview, se invece 
  428.  visualizzata la scritta ANIMAZIONE,  dopo la loro generazione i fotogrammi saranno memorizzati su supporto magnetico, al termine della generazione verr
  429.  visualizzato un ulteriore men
  430. , che consente di unire tutti i fotogrammi e generare la canonica animazione nel formato IFF.
  431. RENDERING [Ok!]
  432. Selezionando questo gadget si avvia il processo di generazione dei vari fotogrammi. In qualsiasi momento si pu
  433.  interrompere il processo di generazione, tornando al men
  434.  principale di Fraphix, con la semplice pressione del tasto ESC (il 1
  435.  tasto della tastiera, posizionato in alto a sinistra).
  436. N.B. L'ultimo fotogramma generato sar
  437.  immagazzinato anche nel BUFFER ELABORATO.
  438. TORNA AL MEN
  439.  PRINPIPALE [ANNULLA]
  440. Non genera l'effetto, e torna al men
  441.  principale del programma. Attivando questa funzione, sono irrimediabilmente persi tutti i parametri impostati. Richiamando nuovamente il modulo i parametri assumono i valori previsti dall'impostazione di default.
  442. @endnode
  443. @node PIXELIZZAZIONE "MODULO FX: Pixelizzazione"
  444. DESCRIZIONE GENERALE
  445. Questo effetto consente di ridisegnare l'immagine sostituendo a ciscun pixel un blocco  di dimensione ?x?, ingrandendo cos
  446.  la dimensione dei pixel, lasciando inalterata quella dell'immagine.
  447. SIGNIFICATO DEI GADGET
  448. DIMENSIONE DELLE TESSERE
  449. Consente di impostare tramite un requester di tipo NUMERICO la dimensione in pixel delle tessere quadrate.
  450. INTERPOLAZIONE/COSTANTE
  451. Questo gadget 
  452.  di tipo ciclico, ed a seconda del suo contenuto permette di impostare due diversi modi di applicare la funzione di Pixelizzazione:
  453. 1) INTERPOLAZIONE: il programma genera l'immagine del primo fotogramma con delle tessere di dimensione 1x1, e tramite l'algoritmo di interpolazione lineare calcola tutte le dimensioni delle tessere per ciascun fotogramma, sino a giungere nell'ultimo alla dimensione ?x? impostata dall'utente.
  454. 2) COSTANTE: il programma ricalcola tutti i fotogrammi dell'animazione con le tessere di dimensione ?x?. Questa funzione pu
  455.  essere utilile quando si vuole applicare l'effetto di Pixelizzazione ad una animazione.
  456. I restanti gadget svolgono le stesse funzione gi
  457.  esaminate nei precedenti effetti.
  458. @endnode
  459. @node RIPPLES "MODULI FX: Ripples"
  460. DESCRIZIONE GENERALE
  461. Quante volte avete desiderato poter usare nelle vostre animazioni un effetto che simulasse le onde concentriche generate da un sasso lanciato in uno specchio d'acqua? Per quello di vetro sto gi
  462.  lavorando! Bene con questo effetto 
  463.  finalmente possibile! Nulla di simile a quanto si possa realizzare con un programma di grafica 3D, ma 
  464.  di sicuro effetto, se si tiene conto di alcuni fattori come la velocit
  465.  di realizzazione, la possibilit
  466.  di generare onde concetriche di vario profilo (per quelle a forma di stella o di cuore sto ultimando gli ultimi ritocchi), l'esigua quantit
  467.  di memoria per un'animazione anche se con parecchi fotogrammi. Il tutto tramite una piccola illusione ottica!
  468. SIGNIFICATO DEI GADGET
  469. IMPOSTA CENTRO
  470. Quando si seleziona questo gadget 
  471.  possibile operare in due modi differenti:
  472. 1) selezionado il gadget verr
  473.  visualizzata l'immagine contenuta nel BUFFER ELABORATO, e un piccolo cursore a forma di mirino. Con il mouse bisogna posizionare il cursore in un punto, il quale, dopo la conferma tramite la pressione del bottone sinistro del mouse, diverr
  474.  il centro delle onde concentriche.
  475. 2) selezionando il gadget, tenendo premuto uno qualsiasi dei 2 tasti SHIFT (la freccia verso l'alto) o attivando il CAPS LOCK, si accede ad un requester di tipo numerico, con il quale bisogna impostare le coordinate X & Y del punto dal quale si origineranno tutte le onde concentriche. L'immisione avviene in due diverse fasi prima per le X e poi per le Y.
  476. FX:Circolare/FX:...
  477. Questo gadget consente di selezionare il profilo dell'onda tra quelli gi
  478.  previsti dal programma.
  479. RAGGIO
  480. Permette di impostare, in pixel, il raggio iniziale dell'onda.
  481. PASSO
  482. Imposta la distanza, in pixel, tra due onde successive.
  483. Imposta il numero di onde concentriche che il programma  deve generare.
  484. I restanti gadget svolgono funzioni gi
  485.  descritte negli altri effetti.
  486. @endnode
  487. @node COLLASSA "MODULO FX: Collassa"
  488. DESCRIZIONE GENERALE
  489. Descrivere questo tipo di effetto non 
  490.  facile, poich
  491.  si possono ottenere effetti molto diversi, semplicemente spostando i punti in cui convergeranno le tessere che compongono l'immagine. L'immagine, inizialmente, e divisa in 4 settori da due linee immaginarie, una verticale e l'altra orizzontale, entrambe passanti per il centro dello schermo. Con il mouse si muovono ben 4 cursori, due a due simmetrici, una volta confermata la posizione dei 4 centri, il programma divide ciascun settore in un certo numero di tessere, le quali convergeranno pi
  492.  o meno velocemente, a seconda della distanza e degli altri parametri, verso il centro del proprio settore. Questo effetto pu
  493.  effere usato per realizzare l'entrara o l'uscita di un immagine, e/o animazione.
  494. SIGNIFICATO DEI GADGET
  495. IMPOSTA CENTRO
  496. Una volta selezionato questo qadget compare sullo schermo l'immagine contenuta nel BUFFER ELABORATO, e ben quattro cursori, a forma di mirino. Spostando il mouse i quattro centri si muovono di conseguenza, raggiunta la posizione desiderata, per tornare al men
  497.  sufficiente premere il bottone sinistro del mouse.
  498. DIMENSIONE TESSERA
  499. Con questa opzione 
  500.  possibile modificare la dimensione, in pixel, di ciascuna tessera che compone l'immagine.
  501. I restanti gadget sono gi
  502.  stati descritti nei precedenti moduli FX.
  503. @endnode
  504. @node STRAPPA "MODULO FX: Strappa"
  505. DESCRIZIONE GENERALE
  506. Qualche anno fa, una nota casa produttrice di una bibita gassata a stelle e strisce, molto nota per la qualit
  507.  dei suoi spot pubblicitari, ne realizzo' uno davvero stupendo, e soprattutto innovativo, grazie al massiccio impiego di computer grafica. In tale spot l'immagine si strappava come un comunissimo foglio di carta, mentre nella parte mancante era visualizzata un'altra sequenza animata. Questo modulo cerca di riprodurre quel genere di effetto, senza la pretesa di raggiungere la stessa complessit
  508.  e qualit
  509. , per
  510.  risulta essere interessantissimo, ed anche originale, visto che non conosco alcun altro software 2D per personal che sia in grado di riprodurlo. L'effetto genera uno strappo che attraverser
  511. , in senso verticale, l'intera immagine, o animazione attualmente presente in memoria.
  512. SIGNIFICATO DEI GADGET
  513. COORDINA SX DELLO STRAPPO
  514. Serve per impostare la distanza dello strappo dal bordo sinistro dell'immagine. Si puo operare in due modi differenti:
  515. 1) selezionando semplicemente il gadget 
  516.  visualizzata l'immagine, contenuta nel BUFFER ELABORATO, e un piccolo cursore a forma di forbice, liberamente posizionabile sullo schermo; una volta raggiunto il punto desiderato, la sua posizione verticale non 
  517.  influente, bisogna premere il bottone sinistro del mouse per confermare, e tornare al men
  518. 2) selezionando il gadget mentre si preme il tasto SHIFT, si imposta la coordinata tramite un requester.
  519. COORDINATA DX DELLO STRAPPO
  520. Serve per impostare la distanza dello strappo dal bordo destro dell'immagine. Il modo di operare 
  521.  analogo al precedente.
  522. PASSO
  523. Serve per impostare la slabbratura dello strappo tra le 3 disponibili.
  524. I restanti gadget svolgono funzioni gi
  525.  descritte nei precendenti moduli FX.
  526. @endnode
  527. @node IMPLOSIONE "MODULO FX: Implosione"
  528. DESCRIZIONE GENERALE
  529. Il mondo pubblicitario spesso 
  530.  la mia fonte ispiratirice (penso anche la vostra), ed anche questo effetto prende spunto da un bellissimo spot, non di una bibita, ma di una piccola autovettura d'oltralpe. L'immagine, o l'animazione attualmente presente in memoria, sar
  531.  manipolata opportunamente per simulare l'implosione della stessa in un unico punto, che pu
  532.  essere arbitrariamente fissato in una qualsiasi zona dell'immagine, avendo cos
  533.  la possibilit
  534.  di produrre una vasta gamma di varianti.
  535. SIGNIFICATO DEI GADGET
  536. IMPOSTA CENTRO
  537. Questa opzione consente di impostare il punto nel quale l'immagine imploder
  538. . Per maggiori chiarimenti si rimanda alla spiegazione dell'effetto RIPPLES.
  539. I restanti gadget svolgono funzioni gi
  540.  descritte nei precendenti moduli FX.
  541. @endnode
  542. @node WARP "MODULO FX: Warp Poligonale"
  543. DESCRIZIONE GENERALE
  544. Oggi il termine 'WARP' comincia ad apparire sempre pi
  545.  spesso nel discorso comune, tra un p
  546.  anche i detervisi se ne fregeranno. Spesso viene usato in modo improprio e solo per un fatto di costume, come del resto, 
  547.  accaduto con i termini: turbo, quick, virtuale. Avrei preferito non usarlo, ma la locuzione italiana, che avrebbe reso meglio il senso dell'effetto sarebbe stata 'FRULLA PIXEL', purtroppo mi 
  548.  sembrato che non fosse in grado di rendere pienamente l'idea della curvatura e distorsione dello spazio, in questo caso a due sole dimensioni, che traspare dalla parola inglese: WARP, certamente nota ai fans di Star Trek. In principio ho cercato di riprodurre la creazione di un gorgo, che man mano ingoia l'immagine, simulando perfettamente il naturale moto a spirale, purtroppo l'algoritmo impiegato aveva un alto costo computazionale, pur non essendo qualitativamente soddisfacente; dopo ripetuti tentativi sono giunto, credo, al giusto compromesso tra costo e beneficio: il profilo della spirale 
  549.  quadrato, nonostante ci
  550.  ritengo che l'effetto sia molto interessante.
  551. SIGNIFICATO DEI GADGET
  552. IMPOSTA CENTRO
  553. Questa opzione consente di impostare il punto nel quale l'immagine sar
  554.  risucchiata. Per maggiori chiarimenti si rimanda alla spiegazione dell'effetto RIPPLES.
  555. RAGGIO
  556. Con questa opzione 
  557.  possibile impostare il raggio di azione del gorgo. Di default 
  558.  previsto il valore 1, indica al computer il coefficiente da usare nel calcolo del raggio secondo la seguente formula:
  559.           N
  560.  dei Pixel 
  561. RAGGIO = --------------
  562.           coefficiente 
  563. Quindi pi
  564.  grande 
  565.  il valore impostato pi
  566.  piccolo sar
  567.  il raggio di azione.
  568. Impostando il coefficiente uguale a 0, si impone al computer di trovare il miglior raggio, che coinvolga l'intera immagine nell'operazione.
  569.  PIXEL
  570. Serve per indicare ogni quanti pixel deve essere applicato l'operatore. Pi
  571.  alto sar
  572.  il numero dei pixel saltati pi
  573.  rapidamente l'immagine perdera' la sua forma originale.
  574. INCREMENTO
  575. Serve per indicare quante volte deve essere applicato l'operatore ai pixel, prima di passare al calcolo del fotogramma successivo.
  576. I restanti gadget svolgono funzioni gi
  577.  descritte nei precendenti moduli FX.
  578. @endnode
  579. @node COMPRESSIONE "MODULO FX: Compressione"
  580. DESCRIZIONE GENERALE
  581. L'idea che sta alla base di questo effetto, come di altri presenti in Fraphix, 
  582.  molto semplice. Un'immagine ha due dimensioni: altezza e larghezza, quindi 
  583.  assimilabile ad un piano. Se in qualche modo riusciamo a distorcere il piano, cosa accade all'immagine? Anche l'immagine risulta inevitabilmente distorta, visto che 
  584.  in relazione duale con il piano! In questo effetto viene applicata una funzione matematica per curvare l'asse delle Y (Altezza), e poich
  585.  la distorsione viene applicata in modo speculare sia al margine sinistro che a quello destro si ottiene un interessante effetto di compressione dell'immagine lungo l'asse delle X. Grazie all'algoritmo dell'interpolazione lineare 
  586.  possibile passare, nel corso dell'animazione, da una sagoma di compressione ad un altra, generando animazioni molto curiose.
  587. SIGNIFICATO DEI GADGET
  588. Il pannello di controllo 
  589.  suddiviso in tre zone, due delle quali sono affiancate, e sono simili; differisce solo la loro intestazione, che 
  590.  Iniziale, per quella a sinistra, e Finale, per quella a destra.
  591. In tali zone sono posizionati serie di selettori proporzionali (slider) e box nei quali sono visualizzati, in forma alfa-numerica, i parametri modificabili agendo sui selettori, e per quelli numerici 
  592.  anche possibile clickare all'interno del box ed impostare il valore desiderato direttamente da tastiera.
  593. Il primo selettore proporzionale permette si scegliere la sagoma di compressione tra le quattro (per il momento) disponibili, che sono: Normale, Circolare, Iperbolica, e Trigonomentrica.
  594. I tre selettori proporzionali in basso servono per impostare i valori numerici dei pesi (coefficienti) della formula matematica, che generer
  595.  la sagoma. Per il momento sono applicati solo nel calcolo della funzione Trigonometrica, e svolgono il seguente compito:
  596. P1 amplifica il valore della prima parte.
  597. P2 amplifica il valore della seconda parte.
  598. P3 amplifica il valore finale calcolato dalla formula.
  599. La terza parte del pannello contiene i selettori proporzionali e i gadget gi
  600.  descritti nei precedenti moduli.
  601. @endnode
  602. @node LATTICE "MODULO FX: Lattice"
  603. DESCRIZIONE GENERALE
  604. L'idea che sta alla base di questo effetto ha preso spunto dalle considerazioni gi
  605.  esposte per il modulo: Compressione, ma questa volta sono state applicate in modo nuovo. In questo modulo, la distorsione pu
  606.  essere applicata contemporaneamente su entrambi gli assi, e si pu
  607.  decidere per ciasuno, se i margini dell'immagine devono convergere verso il centro dello schermo, o divergere verso l'esterno. Differisce dalla Compressione, poich
  608.  la sagoma, anche se in questo caso il concetto 
  609.  improprio, iniziale 
  610.  il piano originale, e non viene applicato l'algoritmo dell'interpolazione lineare, ma per ogni fotogramma 
  611.  rical
  612. colata la formula matematica, dove il numero del fotogramma da generare svolge la funzione peso globale. Quindi la distorsione, tra un fotogramma e l'altro, non 
  613.  di tipo lineare, ma di tipo esponenziale!
  614. SIGNIFICATO DEI GADGET
  615. Il pannello di controllo 
  616.  suddiviso in tre zone, due delle quali sono affiancate, e sono simili; differisce solo la loro intestazione, che 
  617.  Orizzontale, per quella a sinistra, e Verticale, per quella a destra.
  618. In tali zone sono posizionati serie di selettori proporzionali (slider) e box nei quali sono visualizzati, in forma alfa-numerica, i parametri modificabili agendo sui selettori, e per quelli numeri 
  619.  anche possibile clickare all'interno del box ed impostare il valore desiderato direttamente da tastiera.
  620. Il primo selettore proporzionale permette si scegliere la formula matematica di distorsione tra le quattro (per il momento) disponibili.
  621. I tre selettori proporzionali in basso servono per impostare i valori numerici dei Pesi (coefficienti) della formula matematica che genera la distorsione. 
  622. P1 amplifica il valore della prima parte.
  623. P2 amplifica il valore della seconda parte.
  624. P3 amplifica il valore finale calcolato dalla formula.
  625. NOTA: Se P3 assume il valore nullo (P3=0), allora lungo tale asse non ci sar
  626.  alcuna distorsione.
  627. Immediatamente sotto i selettori proporzionali, 
  628.  presente un gadget, di tipo ciclico, che consente di selezionare quale tipo di distorsione si desidera: compressione, espansione.
  629. La terza parte del pannello contiene i selettori proporzionali e i gadget gi
  630.  descritti nei precedenti moduli.
  631. @endnode
  632. @node COLA "MODULO FX: Cola"
  633. DESCRIZIONE GENERALE
  634. Anche questa volta l'idea che sta alla base di questo effetto ha preso spunto dalle considerazioni gi
  635.  esposte per il modulo: Compressione.
  636. Questo effetto pu
  637.  essere considerato la variante del modulo denominato Lattice. In questo modulo, la distorsione, anche se pu
  638.  coinvolgere contemporaneamente entrambi gli assi, 
  639.  applicata solo su uno dei due margini (uno per ciascuna direzione), cos
  640.  l'immagine sembrer
  641.  accartocciarsi verso un lato dello schermo. 
  642. Anche per questo modulo non si 
  643.  fatto ricorso all'algoritmo della interpolazione lineare per passare da un fotogramma al successivo, ma per ogniuno 
  644.  ricalcolata la formula matematica, e il numero del fotogramma da generare svolge la funzione peso globale.
  645. SIGNIFICATO DEI GADGET
  646. Il pannello di controllo 
  647.  suddiviso in tre zone, due delle quali sono affiancate, e sono simili; differisce solo la loro intestazione, che 
  648.  Orizzontale, per quella a sinistra, e Verticale, per quella a destra.
  649. In tali zone sono posizionati serie di selettori proporzionali (slider) e box nei quali sono visualizzati, in forma alfa-numerica, i parametri modificabili agendo sui selettori, e per quelli numerici 
  650.  anche possibile clickare all'interno del box ed impostare il valore desiderato direttamente da tastiera.
  651. Il primo selettore proporzionale permette si scegliere la formula matematica di distorsione tra le quattro (per il momento) disponibili.
  652. I tre selettori proporzionali in basso servono per impostare i valori numerici del Pesi (coefficienti) della formula matematica che genera la distorsione. 
  653. P1 amplifica il valore della prima parte.
  654. P2 amplifica il valore della seconda parte.
  655. P3 amplifica il valore finale calcolato dalla formula.
  656. NOTA: Se P3 assume il valore nullo (P3=0), allora lungo tale asse non ci sar
  657.  alcuna distorsione.
  658. Immediatamente sotto i selettori proporzionali, 
  659.  presente un gadget, di tipo ciclico, che consente di impostare il verso della compressione.
  660. La terza parte del pannello contiene i selettori proporzionali e i gadget gi
  661.  descritti nei precedenti moduli.
  662. @endnode
  663. @node CALEIDO "MODULO FX: Caleido"
  664. DESCRIZIONE GENERALE
  665. Descrivere il tipo di effetto generato dal presente modulo, 
  666.  molto difficile, in quanto il risultato finale dipende da una vasta gamma di azioni che possono essere attivate contemporaneamente, e su ciascuna 
  667.  possibile intervenire variando i suoi parametri. Cos
  668.  il risultato finale 
  669.  quasi del tutto imprevedibile a priori.
  670. Il modulo, a grandi linee, provvede a generare una simmetria speculare dell'immagine, usando come centro della simmetria un punto dello schermo indicato dall'utente, al tempo stesso 
  671.  possibile attivare una rotazione dell'immagine intorno al centro, ed inoltre 
  672.  possibile impostare una proiezione dell'immagine dal centro di simmetria verso l'esterno o viceversa.
  673. NOTA: Purtroppo data la notevole mole di calcoli, per lo pi
  674.  tutti in virgola mobile, necessari per generare ogni singolo fotogramma, consiglo di adoperarlo con parsimonia, anche con macchine molto veloci i tempi di calcolo sono esageratamente lunghi, la mia macchina per esempio 
  675.  dotata di 68030 + 68882 entrambi a 50MHz (
  676.  un fulmine per le normali applicazioni) risulta essere una lumaca! Specialmente durante la fase di sperimentazione, che del resto in questo modulo 
  677.  indispensabile pi
  678.  di quanto non sia per gli altri, consiglio di adottare alcuni accorgimenti, per velocizzare i calcoli, come usare delle immagini molto piccole (e magari con 1 o 2 bitplane), sono da evitare risoluzioni tipo 320 x 512, o peggio 768 x 560 ecc... Tempi accettabili li ho ottenuti, sempre sulla mia macchina, con immagini in risoluzione 160 x 100 (ed anche pi
  679.  piccole!), potete scalare qualsiasi immagine in tale risoluzione, o in altre pi
  680.  piccole, servendovi del modulo @{"SCALA" link scala}.
  681. SIGNIFICATO DEI GADGET
  682. POSIZIONE ORIZZONATALE (VERTICALE)
  683. Tramite questo selettore proporzionale 
  684.  possibile impostare la posizione orizzontale (verticale) del centro di simmetria.
  685. ANGOLO DI ROTAZIONE
  686. Sempre tramite un selettore proporzionale 
  687.  possibile impostare l'angolo di rotazione dell'immagine attorno al centro di simmetria.
  688. DISTANZA
  689.  assumere valori negativi, oltre agli scontati positivi, e consente di impostare il verso e di quanto l'immagine deve essere proiettata.
  690. I restanti gadget sono gi
  691.  stati ampiamente descritti nei precedenti moduli.
  692. Per avere un idea delle sue potenzialit
  693.  consiglio di prendere visione dell'animazione: Fraphix_Multi.Anim che contiene anche quattro miniature delle rispettive animazioni che ho realizzato con il presente modulo.
  694. @endnode
  695. @node MUOVI "MODULO FX: MUOVI"
  696. DESCRIZIONE GENERALE
  697. Un'immagine 
  698.  costituita da un insieme di pixel, ciascuno con il proprio colore, ordinati secondo un certo criterio. Se si applica, in modo omogeneo, un nuovo criterio per la ridistribuzione dei pixel si ottine una vasta gamma di effetti video, spesso molto interessanti. La difficolt
  699.  consiste nel determinare, di volta in volta, un criterio, che produca risultati esteticamente accettabili.
  700. In questo modulo lo scostamento di ciascun pixel 
  701.  proporzionale agli offset di scostamento impostati dall'utente, ed all'informazione della luminosit
  702.  prelevata da una mappa, la quale 
  703.  generata partendo da una seconda immagine, liberamente selezionabile!
  704. La seconda immagine, viene prima di tutto convertita in un immagine a 16 toni di grigio, e qundi trasformata in mappa della luminosit
  705. , che contiene, per ciascun pixel, valori compresi nell'intervallo [0,15]. Successivamente, per ogni pixel, usando le sue coordinate, si legge dalla mappa il valore della luminosit
  706. , se questa 
  707.  minore di 8 si ottiene uno scostamento negativo, in caso contrario lo scostamento 
  708.  positivo.
  709. Lo scostamento 
  710.  sommato alle coordinate iniziali del punto, ottenendo la nuova posizione del pixel!
  711. I migliori risultati si ottengono, usando come mappa, alcuni tipi particolari di immagini, dove ci sia una transizione graduale dei colori, sono ideali per questo scopo le immagini generate dai moduli: @{" PLASMA " link plasma}, @{" FORMGRAPH NORM " link formnorm}, @{" FORMGRAPH SPEC " link formnorm}
  712. Data la natura e la mole dei calcoli da effettuare pu
  713.  risultare molto lenta la generazione dell'effetto, in modo particolare se applicato a immagini con risoluzione molto grande, o a sequenze animate molto lunghe.
  714. SIGNIFICATO DEI GADGET
  715. Il pannello di controllo 
  716.  costituito da una serie di selettori proporzionali, e da un paio di gadget di tipo ciclico.
  717. Vediamo in dettaglio la loro funzione.
  718. SOGLIA DI TOLLERANZA
  719. Tramite il selettore proporzionale, o immettendo direttamente nel box numerico il valore, 
  720.  possibile inserire il valore minimo accettato dall'algoritmo per considerare diverse due luminosit
  721. SCOSTAMENTO MAX ORIZZONTALE
  722. Nel solito modo si imposta lo scostamento massimo che i pixel debbono subire lungo l'asse X. Il massimo valore inseribile 
  723.  pari a met
  724.  della risoluzione orizzontale. A meno del segno la luminosit
  725.  un valore compreso tra [0,7], dove 0 corrisponde ad uno scostamento nullo, mentre 7 a quello impostato, per le posizioni intermedie si ricorre all'algoritmo dell'interpolazione lineare.
  726. SCOSTAMENTO MAX VERTICALE
  727. Opera nello stesso modo descritto sopra, solo che questa volta ci si riferisce in tutto e per tutto all'asse Y.
  728. TIPO ELABORAZIONE
  729. Tramite questo gadget si seleziona il tipo di algoritmo da applicare nel calcolo dei fotogrammi:
  730. - LUMINOSITA: passando da un fotogramma al successivo, viene sottoposta ad una rotazione ciclica la mappa della luminosit
  731. , generando un curioso effetto molto simile al lancio di un sasso in uno specchio d'acqua.
  732. - INTERPOLAZIONE: sono interpolati i valori imposti dallo scostamento massimo, cos
  733.  si ottiene una progressiva distorsione dell'immagine nel tempo.
  734. I restanti comandi sono gi
  735.  stati esposti nei precedenti moduli.
  736. @endnode
  737. @node Gen_Pic
  738. E' possibile effettuare una delle possibili selezioni:
  739. @{" TONI DI GRIGIO " link toni}  @{"  BASSORILIEVO  " link bassorilievo}  @{"    CONTORNI    " link contorni}  @{"    EVIDENZIA   " link evidenzia}
  740. @{"   MASKING      " link masking}  @{"   SPECCHIA     " link specchia}  @{"    CUBIX       " link cubix}  @{"    SCALA       " link scala}
  741. @{"    PLASMA      " link plasma}  @{" FORMGRAPH NORM " link formnorm}  @{" FORMGRAPH SPEC " link formnorm}  @{"  FISH EYE      " link grandangolo}
  742. @endnode
  743. @node PLASMA "MODULO FX: Plasma"
  744. DESCRIZIONE GENERALE
  745. Questa funzione genera una variet
  746.  di bellissime immagini di tipo ipnotico nella risoluzione 368x290 a 32 colori (il massimo previsto dalle specifiche tecniche del chipset OCS & ECS), ci
  747.  per consentire una perfetta copertura dll'overscan video, senza rinunciare al numero massimo di colori.
  748. DESCRIZIONE DEI GADGET
  749. @endnode
  750. @node FORMNORM "MODULO FX: Formgraph Norm & Formgraph Spec"
  751. DESCRIZIONE GENERALE
  752. Questa funzione genera una variet
  753.  di bellissime immagini di tipo ipnotico nella risoluzione 368x290 a 32 colori (il massimo previsto dalle specifiche tecniche del chipset OCS & ECS), ci
  754.  per consentire una perfetta copertura dll'overscan video, senza rinunciare al numero massimo di colori.
  755. SIGNIFICATO DEI GADGET
  756. Tramite il selettore proporzionale 
  757.  possibile scegliere agevolmente la funzione matematica, che sar
  758.  impiegata dal programma per generare le bellissime immagini ipnotiche.
  759. La funzione svolta dai due restanti gadget 
  760.  ovvia.
  761. @endnode
  762. @node MASKING "MODULO FX:Masking"
  763. DESCRIZIONE GENERALE
  764. Questo 
  765.  un effetto atipico, nel senso che opera in modo differente da tutti gli altri finora visionati. Qualcuno pu
  766.  pensare che si rifaccia al fantasmagorico film quasi omonimo, ma ci
  767.  non 
  768.  vero, il termine va insteso come sinomimo di Stencil. Questo effetto consente di sostituire tutti i pixel disegnati con i registri colore dal n
  769. 1 al n
  770. 31, con i pixel di una seconda immagine selezionata tramite un file requester di sistema. La sua atipicit
  771.  consiste, inoltre, nel fatto che non 
  772.  possibile ottenere il PREVIEW dell'effetto, ma tutti i fotogrammi generati dal programma sono automaticamente archiviati in file nel dispositivo logico FRAPHIX_STORE:, ed al termine possono essere concatenati in un'animazione.
  773. E' possibile ottenere interessantissimi effetti usando come immagini di fondo quelle prodotte dalle funzioni: @{" PLASMA " link plasma}, @{" FORMGRAPH NORM " link formnorm}, @{" FORMGRAPH SPEC " link formnorm}.
  774. Per maggiori informazioni si rimanda al relativo tutorial.
  775. @endnode
  776. @node SPECCHIA "MODULO FX: Specchia"
  777. DESCRIZIONE GENERALE
  778. Anche questo 
  779.  un effetto atipico, ma differisce dal precedente, in quanto 
  780.  possibile applicarlo solo sulle immagini (per il momento). L'immagine da elaborare viene ridotta ad un quarto della sua dimensione reale, e quindi ribaltata diverse volte per coprire l'intero schermo, ottenendo quattro copie tra loro speculari.
  781. E' possibile applicare diverse volte questo effetto, per
  782.  avendo cura di fissare l'elaborato con l'apposita funzione, ottenendo interessanti effetti, in modo particolare consiglio di usare come immagine base quelle prodotte dalle funzioni: @{" PLASMA " link plasma}, @{" FORMGRAPH NORM " link formnorm}, @{" FORMGRAPH SPEC " link formnorm}.
  783. @endnode
  784. @node CUBIX "MODULO FX:Cubix"
  785. DESCRIZIONE GENERALE
  786. Un effetto video molto inflazionato 
  787.  quello della mappatura di un immagine sulle faccie di un solido 3D, di solito un cubo. Anche questa mia versione effettua la mappatura dell'immagine sulla faccia di un cubo, ma in modo originale. Supponiamo di avere difronte una comunissima scatola cubica di cartone, priva di coperchio, e di posizionare sul suo fondo una fotografia; cosa accadrebbe se le pareti interne della scatola fossero rivestite di materiale riflettente? Ecco ci
  788.  che simula CUBIX, avete compreso il tipo di effetto? Se la risposta 
  789.  no, non preoccupatevi, provatelo subito e vi renderete conto.
  790. SIGNIFICATO DEI GADGET
  791. NORMALE/SCROLL IN/SCROLL OUT
  792. Si tratta di un gadget ciclico, tramite il quale 
  793.  possibile applicare in tre differenti modi l'effetto:
  794. - NORMALE: l'effetto viene applicato all'immagine, o ad ogni fotogramma nel caso si stia operando su di un animazione.
  795. - SCROLL IN: l'effetto viene applicato all'immagine, o ad ogni fotogramma, solo dopo aver effettuato lo scroll dal basso verso l'alto, facendo apparire l'immagine sullo schermo un p
  796.  per volta.
  797. - SCROLL OUT: l'effetto viene applicato all'immagine, o ad ogni fotogramma, solo dopo aver effettuato lo scroll dal basso verso l'alto, facendo scomparire l'immagine dallo schermo un p
  798.  per volta.
  799. @endnode
  800. @node TONI "MODULO FX: Toni di grigio"
  801. DESCRIZIONE GENERALE
  802. Questa funzione consente di generare un'immagine in bianco e nero, con un numero di sfumature scelte dall'utente.
  803. Viene richiamate, in modo automatico, anche da altri moduli del programma, come per esempio dal modulo: MUOVI.
  804. SIGNIFICATO DEI GADGET
  805. Tramite il selettore proporzionale 
  806.  possibile selezionare il numero dei bitplane che costituiranno la nuova immagine, e quindi indirettamente il numero delle sfumature di grigio usate nella nuova immagine. E' anche possibile, clickando nel box numeri del colore, inserire da tastiera il valore desiderato, avendo l'accortezza di inserire solo uno dei seguenti valori:2,4,8,16.
  807. I restanti gadget sono gi
  808.  stati descritti nei moduli precedenti.
  809. @endnode
  810. @node BASSORILIEVO "MODULO FX: Bassorilievo"
  811. DESCRIZIONE GENERALE
  812. Questa funzione consente, partendo dall'immagine nel Buffer Originale, di tracciarne una in quattro colori con il tipico effetto bassorilievo.
  813. Il particolare algoritmo usato, risulta essere il pi
  814.  veloce tra quelli adottati da tutti i programmi grafici attuali, anche se ha il piccolo svantaggio di essere praticamente perfetto per le immagini di tipo paint, e cio
  815.  con brusche variazione di colore, e prive di qualsiasi forma di dithering. La resa finale di immagini provenienti da framegrabber e digitalizzatori video, o immagini che hanno subito una drastica riduzione del numero dei colori con altri pacchetti grafici, non raggiunge il massimo della qualit
  816. , ma se usate in animazioni, i risultati sono buoni.
  817. SIGNIFICATO DEI GADGET
  818. Tramite il solito selettore proporzionale 
  819.  possibile impostare il valore della soglia di tolleranza, al di sotto del quale due luminosit
  820.  sono considerate uguali nell'algoritmo, consiglio di usare sempre valori molto prossimi allo 0.
  821. Tramite un gadget ciclico, 
  822.  possibile scambiare il colore Bianco e quello Nero all'interno della nuova palette, dando l'illusione che sia cambiata la posizione della sorgente luminosa rispetto al bassorilievo.
  823. @endnode
  824. @node CONTORNI "MODULO FX: Contorni"
  825. DESCRIZIONE GENERALE
  826. Questa funzione effettua la scansione dell'intera immagine, e cancella tutti i pixel contigui che sono stati tracciati con lo stesso registro colore, lasciando, cos
  827. , evidenziati i soli contorni delle varie zone di colore
  828. SIGNIFICATO DEI GADGET
  829. Tramite il solito selettore proporzionale 
  830.  possibile impostare il valore della soglia di tolleranza, al di sotto del quale due colori sono considerate uguali nell'algoritmo, consiglio di usare sempre valori molto prossimi ad 1.
  831. @endnode
  832. @node EVIDENZIA "MODULO FX: Evidenzia"
  833. DESCRIZIONE GENERALE
  834. Questa funzione effettua la scansione dell'intera immagine, evidenziando tutti i pixel di frontiera, ovvero quelli la cui luminosit
  835.  si scosta notevolmente da quella del pixel contiguo. Si ottiene l'evidenziazione di contorni delle varie zone in cui si verifica un notevole contrasto di luminosit
  836. Questa funzione pu
  837.  rileversi molto utile per contrastare meglio le varie zone dell'immagine, prima di applicare l'effetto del bassorilievo.
  838. SIGNIFICATO DEI GADGET
  839. Tramite il solito selettore proporzionale 
  840.  possibile impostare il valore della soglia di tolleranza, al di sotto del quale due colori sono considerate uguali nell'algoritmo, consiglio di usare sempre valori molto prossimi ad 1.
  841. @endnode
  842. @node SCALA "MODULO FX: SCALA"
  843. DESCRIZIONE GENERALE
  844. Capita spesso di dover cambiare la risoluzione di un'immagine o di un'animazione, e pur essendo un'operazione banale, finisce per divenire sempre un'impresa titanica, e pergiunta si ha una notevole degradazione della qualit
  845.  dell'immagine. Con questa funzione ho cercato di realizzare uno strumento rapido ed affidabile. 
  846. SIGNIFICATO DEI GADGET
  847. Tramite i soliti selettori proporzionali 
  848.  possibile impostare i nuovi valori della risoluzione sia relativa all'asse X (orizzontale), e sia all'asse Y (verticale). Una volta confermata l'operazione, sar
  849.  aperto un nuovo schermo con la risoluzione impostata (se disponibile, o quella pi
  850.  vicina), e quindi si procede con la proiezione dell'immagine sul nuovo schermo, cercando di mantenere il pi
  851.  alto numero di dettagli possibile.
  852. Per alcune operazioni di uso pi
  853.  comune (come la riduzione :2 o l'ingrandimento x2) 
  854.  possibile impostare l'operazione con un semplice click nell'apposito gadget.
  855. SCALA IMMAGINE
  856. Possiede un gadget del tipo ciclico, che consente di selezionare uno dei due seguenti modi:
  857. [SI] = la risoluzione dello schermo resta invariata, viene solo scalata l'immagine, 
  858.  possibile tramite due box impostare la cordinata dell'angolo superiore sinistro.
  859. [NO] = 
  860.  riscalata la risoluzione dello schermo, e quindi anche quella dell'immagine.
  861. I restanti gadget sono gi
  862.  stati ampiamente descritti nei precedenti moduli.
  863. @endnode
  864. @node Grandangolo "MODULO FX: GRANDANGOLO"
  865. Gli amanti della fotografia conoscono bene il suggestivo effetto che 
  866.  possibile creare in una foto, grazie al sapiente impiego di un grandangolo.
  867. Questo modulo cerca di riprodurre, molto approssimativamente, tale distorsione nell'immagine, e in pi
  868.  offre la possibilit
  869.  di fondere l'immagine originale con quella appena elaborata, riproducendo l'aberrazione ottica ottenibile posizionando una grossa sfera di cristallo tra l'osservatore e la fotografia.
  870. SIGNIFICATO DEI GADGET
  871. Il pannello di controllo contiene pochi gadget, quasi tutti gi
  872.  descritti nei precedenti moduli. L'unico nuovo gadget 
  873.  di tipo ciclico, e consente di attivare, o meno, la fusione tra le due immagini.
  874. @endnode
  875. @node Ringraziamenti "RINGRAZIAMENTI"
  876. Desidero ringraziare:
  877. - Tutti coloro che hanno creduto e supportato, contribuendo a mantenere vivo l'interesse, anche nel periodo particolarmente difficile appena attraversato, il computer pi
  878.  innovativo e versatile che sia mai stato prodotto, ed in particolare il gruppo degli organizzatori della manifestazione: IPISA, forse l'unica manifestazione seria ed italiana dedicata interamente all'Amiga.
  879. - Christer Sundin per il suo ottimo @{" BuildAnim " link buildanim}.
  880. - L'Amy Professional Club di Padova per l'aiuto ed il supporto.
  881. - Danilo Fusillo e Pietro Carli per avermi messo a disposizione il loro computer per effettuare il 
  882. -testing, e per il loro supporto morale nei momenti di sconforto causati dall'ingente mole di bug trovati.
  883. - Tutti coloro che effettuaranno la registrazione, e mi auiteranno a proseguire lo sviluppo del programma, comunicandomi bug, nuove idee, e magari nozioni precise sul formato IFF ANIM.
  884. - Tutti coloro che contribuiranno a diffondere il pi
  885.  possibile il presente programma.
  886. @endnode
  887. @node BuildAnim "PROGRAMMA ESTERNO"
  888. @{fg highlight}BuildAnim di Christer Sundin (d8sunch@dtek.chalmers.se)@{fg text}
  889. Purtroppo non mi 
  890.  stato possibile realizzare una procedura che fonda tutti i fotogrammi generati dal programma in un file IFF ANIM, e questo perch
  891.  non sono riuscito a trovare sufficiente documentazione sugli algoritmi di compressione ANIM, e piuttosto che sprecare un ingente quantit
  892.  di tempo nell'effettuare il backengneering di varie animazioni, ho preferito migliorare ad ampliare gli effetti presenti, inoltre sto cercando contatti con altri programmatori dei vari AMIGA User Club alla ricerca di maggiori informazioni, ed esempi pratici; quindi 
  893.  gradita la collaborazione di chiunque ritenga mi possa essere di aiuto.
  894. Per il momento ho risolto il problema affidandomi ad un ottimo programma PD: Buildanim di Christer Sundin (d8sunch@dtek.chalmers.se), il quale viene pilotato da script ARexx, richiamabili da Fraphix, quindi 
  895.  facilmente sostituibile con altri programmi esterni PD o commerciali. Demandano, inoltre, all'utente finale il compito di reperire BuildAnim nel modo PD per Amiga, e di inserirlo all'interno del pacchetto, trascinado l'icona della sua directory all'interno di quella denominata Fraphix.
  896. Tale programma 
  897.  stato distribuito anche con il numero 53 della rivista Amiga Magazine.
  898. Non ho potuto richiedere, al suo autore: Christer Sundin, l'autorizzazione necessaria per la sua distribuzione legale all'interno del mio pacchetto, poich
  899.  ha reso noto solo il suo recapito telematico: "d8sunch@dtek.chalmers.se", ed io non ho alcuna possibilit
  900. , per il momento, di contattarlo; se qualcuno 
  901.  ingrado di farlo si faccia vivo!
  902. Suggerimento
  903. ~~~~~~~~~~~~
  904. Se non riuscite a procurarvi il programma BuildAnim, e non siete in grado di sostituirlo con un'altro, per assemblare i fotogrammi in un'animazione, potete ricorrere ad una versione qualsiasi del mitico programma "De Luxe Paint" della Electronic Arts, purch
  905.  sia ingrado di gestire le animazioni (dalla versione III in poi). Dopo aver caricato il programma DPaint, selezionate l'opzione Load del men
  906.  Picture, comparir
  907.  un file requester, posizionatevi all'interno del dispositivo logico "Fraphix_Store:", e selezionate il file "FRAME0001".
  908. Nel riquadro, identificato dalla scritta "# of frames", inserite il numero dei fotogrammi presenti, e premete il gadget Load. A questo punto non vi resta che attendere qualche minuto, prima di potervi godere l'animazione.
  909. @endnode
  910. @node FUTURO "Il futuro sar
  911.  meraviglioso? Si, credo proprio di si..."
  912. Queste sono alcune delle cose sulle quali sto attualmente lavorando:
  913. - Aggiornamento dell'interfaccia dei vecchi moduli, in maniera da rendere pi
  914.  facile la traduzione, in altre lingue, del programma.
  915. - Introduzione di un linguaggio, compatibile con l'ARexx, per la creazione di macro.
  916. - Introduzione di altri moduli di FX: liquefazione, rimbalzi, esplosioni, ecc...
  917. - Supporto di altri @{" PROGRAMMI ESTERNI " link buildanim} come il nuovissimo: Personal Paint 6.3 della Cloanto, ecc...
  918. - Scrittura della routine di fusione dei fotogrammi in un file IFF ANIM.
  919. - Possibilit
  920.  di riprendere, automaticamente, il calcolo dell'effetto dopo un crash di sistema, o una interruzione di corrente (purtroppo frequente).
  921. - Eliminazione dei pochi bug di cui sono a conoscenza, e di tutti quelli che mi saranno comunicati dai vari utenti.
  922. - Introduzione delle migliorie ed degli effetti da Voi suggeriti.
  923. P.S. Supportare lo shareware 
  924.  utile e poco costoso!
  925. @endnode
  926. @node Bug "Purtroppo ci sono anche loro!!!"
  927. 1) La prima versione della Rev.110, distribuita presso alcune riviste e BBS, a causa di un involontaria disabilitazione di un flag, 
  928.  afflitta da un piccolo problema: le pause forzate, che compaiono durante la fase del salvattaggio, hanno la durata molto prossima ai 2 minuti, mentre queste ultime dovevano al massimo essere pari a 2 minuti (caso limite).
  929. Nella seconda versione della Rev.110 (distribuita solo a privati) e nelle successive, il numero dei crediti 
  930.  stato notevolmente incrementato (
  931.  per altro casualmente impostato al primo lancio!), e ridotta notevolmente la durata complessiva delle pause.
  932. Mi scuso, per l'involontario errore, con tutti coloro che hanno tentato la valutazione del programma, e comprendo le notevoli difficolt
  933.  da loro incontrate.
  934. 2) Su macchine con sistema operativo 2.x quando si interrompe l'esecuzione del programma, sia volontariamente usando l'apposita funzione, e sia inseguito ad un'operazione errata (da me non prevista, e quindi non intercettata) il computer va in crash segnalando tale circostanza con un requester @{" AMOSPro " link amospro} ed il codice GURU $80000003 (che di solito indica un errore di indirizzamento).
  935. Purtroppo tale segnalazione compare anche in tutti gli altri programmi che ho svilippato di recente con lo stesso linguaggio, non sono ancora riuscito a scoprire, e quindi ad eliminare la causa. Ritengo che tutto ci
  936.  non sia da imputare ad un mio errore, ma piuttosto ad un bug di @{" AMOSPro " link amospro} involontaramente portato a galla da qualche mia tecnica particolare.
  937. Inoltre, questo bug non si verifica su macchine con 3.x, e quindi sul mio A1200 con 3.0, per il momento non mi 
  938.  possibile condurre accurati test su macchine con 2.x, e sto procedendo per tentativi non appena ho un occasione!
  939. 3) In alcune circostanze mi 
  940.  capitato di verificare che il programma non riconosca pi
  941.  il @{" P.S.N. " link PIN_PSN} ( gi
  942.  inserito ed accettato), attivando cos
  943.  la pausa forzata durante i salvataggi, al termine delle generazione dell'effetto corrente il tutto spesso torna normale. Per il momento posso dire che si verifica dopo alcune decine di eleborazioni nella stessa sessione di lavoro.
  944. Consiglio, nel caso si verifichi ci
  945.  di interrompere l'elaborazione con CTRL + C (Attenzione con il 2.x la macchina va in crash, occhio al multitasking!), e quindi ricaricato il programma riprendere l'elaborazione.
  946. Nel periodo da Agosto/Ottobre ho usato intensamente il programma, per effettuare i vari test, e l'episodio si 
  947.  verificato solo un paio di volte, non sono pi
  948.  riuscito a riprodurlo nonostante i miei notevoli tentativi.
  949. @endnode
  950. @node PIN_PSN "La chiave di sblocco!"
  951. Il @{" P.I.N. " link 0} rappresenta la prima parte del Codice di Sblocco del programma, ed 
  952.  generato dal programma stesso non appena si inserisce il proprio nominativo. Tale codice lega in modo inequivocabile il programma, la macchina, e l'utente, e deve essere riportato nell'apposito modulo di registrazione che deve essere spedito con urgenza all'@{"autore" link autore}.
  953. Il @{" P.S.N. " link 0} rappresenta la seconda parte del Codice di Sblocco del programma, 
  954.  essere generato solo dall'@{"autore" link autore} dopo aver ricevuto il P.I.N.
  955. @endnode
  956.